webGL编程指南 第三章 绘制四角形.helloQuadjs(加餐)-CSDN博客

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    我会持续更新关于wegl的编程指南中的代码。

    当前的代码不会使用书中的缩写每一步都是会展开写。希望能给后来学习的一些帮助

    git代码地址

    接着  上一节 接着做使用缓冲区赋值。

    本节中我们还是使用4个顶点放在一个数组中。然后去获取缓冲区中的数据同时绘制矩形

    在绘制的时候我们给它添加上颜色。

    下面是代码 

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>Document</title>
    </head>
    
    <body>
    
        <canvas id='canvas'></canvas>
        <script>
            let canvas = document.getElementById('canvas');
            let gl = canvas.getContext('webgl');
    
            let vertexShaderSource = `
                attribute vec3 a_Position;
                attribute vec3 a_Color; 
                varying vec3 v_Color;
                void main(){
                    gl_Position = vec4(a_Position,1.0); 
                    v_Color = a_Color;
                }
            `
            let fragmentShaderSouce = `
                precision mediump float; 
                varying vec3 v_Color;
                void main(){
                    gl_FragColor =vec4(v_Color,1.0) ;
                }
            `
            // 创建顶点着色器
            let vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
            // 绑定着色器源码
            gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource)
            // 编译着色器
            gl.compileShader(vertexShader)
    
            // 创建片段着色器
            let fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
            // 绑定着色器源码
            gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSouce);
            // 编译着色器
            gl.compileShader(fragmentShader);
    
            //创建渲染程序
            let program = gl.createProgram();
            // 绑定渲染程序
            gl.attachShader(program, vertexShader);
            // 绑定渲染程序
            gl.attachShader(program, fragmentShader);
            // 链接渲染程序
            gl.linkProgram(program);
            //使用当前渲染程序
            gl.useProgram(program)
            
            //检测赋值是否有报错
            if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
                throw gl.getProgramInfoLog(program);
            }
            // 设置顶点位置
            let positonArray = new Float32Array([ 
                -0.5, 0.5, 0,
                -0.5, -0.5, 0,
                0.5, 0.5, 0,
                0.5, -0.5, 0,
            ])
            //随机颜色数据
            let colorList = new Float32Array(12)
            for (let index = 0; index < 12; index++) {
                colorList[index] = Math.random()
            }
    
            //获取顶点变量
            let a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position'); 
            // 获取颜色变量
            let a_Color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color')
    
            // 绑定颜色数据
            let buffer = gl.createBuffer();
            //绑定缓冲区
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
            // 向缓冲区写入数据 
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positonArray, gl.STATIC_DRAW)
            // 设置顶点数据
             //buffer中已经存在数据了现在将数据分配至给指定的变量
            //                      |将buffer中的数据分配给a_Position 
            //                                 |因为我们设置的vec3并且positonArray中的变量一共12个
            //                                      |传入的是float值得类型
            //                                               |不进行归一化操作
            //                                                       |变量需要的数据是3个字符为一套
            //                                                                                        |每一套数据中数据偏移为0
            //vertexAttribPointer : https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/vertexAttribPointer
            //赋值给a_Position的变量
            //一组需要3个字符(x,y,z)
            //传入的是float值得类型
            //不需要归一化
            //变量需要的数据是3个字符为一套 一个字符占4个字节
            //每一套数据中数据偏移为0
            gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, 3 * positonArray.BYTES_PER_ELEMENT, 0);
            // 启用顶点数据
            gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    
            // 绑定颜色数据
            let colorBuffer = gl.createBuffer()
            //绑定缓冲区
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer)
            // 向缓冲区写入数据 
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colorList, gl.STATIC_DRAW);
            //同上述的解是
            //赋值给a_Color变量 
            //一个a_Color需要3个 
            //传入的是float值得类型 
            //不需要归一化 
            //变量需要的数据是3个字符为一套 一个字符占4个字节  
            //每一套数据中数据偏移为0
            gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, 3 * colorList.BYTES_PER_ELEMENT, 0);
            // 启用顶点数据
            gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
            //绘制
            gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            //清空颜色缓冲区
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
             //绘制图形
            gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4)
    
            console.log(positonArray)
    
    
        </script>
    </body>
    
    </html>

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